viernes, 12 de febrero de 2016

Frozen - Let it go (ThePianoGuys)

Quizá algún día me dedique a analizar la banda sonora de Frozen, no descarto ni garantizo nada de antemano. Hoy la entrada más que de Frozen sería sobre ThePianoGuys, si no los conocéis vale la pena visitar su canal en youtube.

Han hecho versiones instrumentales de muchas canciones, de todo tipo. Me sorprendió escuchar una versión así de un tema Disney, con tanta fuerza, y mezclado tan maravillosamente con "Invierno" de Vivaldi. Uno con el piano y otro con el violín hacen auténticas virguerías. Sin entretenerme mucho más, os dejo con los protagonistas de esta entrada. Mi más sincera enhorabuena y mi más profunda admiración hacia estos talentosos músicos.

¡Vuelve Digimon 01! - Digimon Adventure Tri

Los fans de la primera temporada de Digimon 01 estamos de enhorabuena. Eso justifica hasta que publique dos entradas el mismo día.

¡Son ellos! ¡Los 8 primeros niños elegidos!
Aunque apenas ha comenzado, marcha viento en popa la continuación de aquella primera temporada de la serie. Digimon Adventure Tri.

Tanto para los mayores fans de la serie, como para los seguidores ocasionales de Digimon, la primera temporada es considerada la mejor. Normalmente la gente coincide en eso, aunque para gustos los colores y todo es respetable.

Por ello no es de extrañar que, en vez de sacar una temporada nueva de Digimon, hayan tomado esta decisión. Quitarle el polvo a los adorados personajes de su primera temporada 15 años después de su gran éxito.

¡Mi corazón no puede evitar estremecerse con esta canción! ¡Es la misma! ¡Pero no es la misma del todo! ¡Que recuerdos y a la vez... que ganas de ver como sigue! Cuando avance más empezaré a verla y podré comentarla, si me parece mejor o peor.... ¡Pero es que veo tan difícil que no me guste!

La Familia Crece (03) - "Kyou no Owari Ni" Traducida

Para hoy tenía prevista otra entrada, pero hoy tuve un día un tanto raro... no muy pallá, vaya.Y bueno, no he sido el único. Mi mayor (y única) fan también lo ha tenido medio torcido, así que comparto con ella y con todo el que aterrice aquí una canción que siempre ha sido especial para mi.
La gente que haya visto esta serie seguramente recordará sus temas de entrada y de fin, el tema de Moment que tanto suena, y por supuesto, el trágico tema que emociona desde que empieza con ese "Sayonara...". Este tema pasa bastante más desapercibido. De hecho creo que en 76 capítulos de serie, solamente suena en 3 y por menos de 1 minuto... Sin embargo, esta canción baña esos momentos de mucho sentimiento con un dulce rocío de amabilidad y romanticismo.

A mi, no obstante, siempre me ha transmitido mucha ternura y mucha paz. El ritmo de la canción, la música, el dulce timbre de voz de la cantante y la preciosa curva melódica me enamoraron enseguida. Hay pocas canciones que realmente consiguen calmarme, relajarme. Y canciones cantadas menos aún, así que esta canción está entre mis imprescindibles. A alguien que la escuche puede resultarle cursi, ñoña, o empalagosa. Y me costaría decirle, te equivocas. Probablemente sea todas esas cosas jajaja pero no cambia lo que me hace sentir. Cierro los ojos con esta canción y todo lo malo se va... al menos durante un rato.

Bueno, ya me he entretenido bastante, dejo la canción aquí para quien quiera escucharla, y con un enlace para el que desee descargarla si le ha gustado. Y traducida al español, que no existe por ninguna parte una traducción de este tema a nuestro bello idioma.

Marmalade Boy- Kyou no Owari Ni
Romántica/Relajante - ******

                                "Cuando acabe el día de hoy"

                 

Aunque haya llegado la noche, guiada por la luz azul de la luna,
Tengo la extraña sensación de estar envuelto en tus cálidos brazos .

Dentro de un amor desbordante,
Me pregunto por qué me dan ganas de llorar.
Esta es la primera vez que siento esto,
Y siempre ha sido contigo con quien me he sentido así.

Si cierro los ojos suavemente,
Seguramente te vea aparecer
Ardes con fuerza en mi corazón,
y cuando acabe el día de hoy.

Esa sonrisa, que brilla como una estrella, e ilumina mi corazón
Me recordará el amor y la soledad al mismo tiempo.

Cuando no nos podemos ver,
Aprendí a creer.
Quisiera estar siempre a tu lado,
Si bien esto no va a cambiar.

Si pudiera ser más fuerte,
Sin duda podría llegar a ser mejor.
Así es como quiero ser
Hasta que amanezca.

Si cierro los ojos suavemente,
Seguramente te vea aparecer....
Ardes con fuerza en mi corazón,
y cuando acabe el día de hoy...

Esa sonrisa, que brilla como una estrella, e ilumina mi corazón
Me recordará el amor y la soledad al mismo tiempo.

Suikoden 1 (01) - Introducción

¡Buenas! Para mi tener un blog de música y no hablar de Suikoden es sencillamente impensable. Y aunque no fuera sobre música, acabaría hablando de Suikoden también, que le voy a hacer jeje Ya ha pasado un mes desde que empecé este blog con el Final Fantasy X. Final Fantasy, otra saga que sería imposible no tratar... 

Y si no he tocado antes el universo Suikoden es porque no me decidía sobre con cual empezar. ¿Con el 3 porque es el último que me pasé? ¿Con el 5 porque es el que tiene la banda sonora más completa? ¿Con el 4 porque cronológicamente es el primero? Pues nada. Empiezo con el Suikoden 1 y fin del problema, para eso es el 1, no?

Suikoden es una saga de juegos de rol bastante peculiar. Lo primero que destaca es la inmensa cantidad de personajes que encontramos en ellos. El protagonista, en su propia y personal lucha, debe reclutar un ejército de/y 108 estrellas del destino, es decir 107 personajes aparte de él. Más los extras y los villanos... Ello da pie a hacer formaciones de combate muy variadas. Y con tantos personajes para elegir, difícil no tener un favorito.

Se trata de un mundo particularmente realista, basado en la edad media. Sin embargo la magia, en forma de Runas mágicas, tiene un papel fundamental. Especialmente las 27 Runas Verdaderas, las más poderosas.

Otra particularidad de la saga es que el protagonista siempre es mudo, es decir, solo dice lo que tu eliges que diga entre varias opciones. Además, lleva una vida muy desdichada a raíz de un suceso clave que vivimos al principio de cada entrega. Sin embargo, su buen corazón y su capacidad de liderar acabarán haciéndole líder de un movimiento rebelde /liberador / salvador / rescatador / unificador por el bien de su gente.

Antes de empezar con esta banda sonora, pido piedad por un juego con más de 20 años. No se puede esperar una calidad de audio asombrosa de un juego que salió originalmente para una consola bastante primitiva... La calificaré de acuerdo a lo que cabe poderse esperar de ella.

Motivante - ***
Barbarossa, el feo del bigote. Detrás, sus 5 generales.
Kwanda, Milich, al centro Teo, padre de Tir, Sonya y Kasim, el más anciano
En esta primera entrega, el protagonista es Tir McDohl. Tir es hijo de uno de los 5 magníficos generales bajo las órdenes del emperador Barbarossa. Éste fue en su día un líder sabio y bondadoso, hasta que perdió a su esposa en trágicas circunstancias. Tiempo después, conoció a una hechicera llamada Windy que logró ganarse de nuevo su corazón por sus buenas obras y su gran parecido a su fallecida esposa. Lo que realmente le cautivó era que en el corazón de ella también había una profunda tristeza.

Esta lagarta es Windy.
Es tan mala que una vez pisó
un gatito muy lindo y disfrutó.
Por resumir un poco, esta hechicera resultó ser en realidad una malvada lagarta y una manipuladora de cuidado, y logró convertir al emperador Barbarossa en un tirano dictador despreciable. Aunque al principio no eran más que rumores...

Triste - ***

A pesar de los rumores, sus 5 generales, incluyendo a Teo el padre de Tir, permanecían fieles a él, librando sus batallas. Un día el padre de Tir partió a una dura batalla, y éste comenzó a trabajar para el imperio desde abajo junto a su fiel escudero Gremio, su mejor amigo Ted, su guardiana Cleo y el fortachón de Pahn. Haciendo tareillas de poca monta pudo ver por si mismo muchas injusticias. Impuestos extremadamente abusivos sobre sus súbditos. Bandidos que eran perseguidos y torturados por tratar de recuperar el dinero de esos impuestos para que sus familias pudieran sobrevivir... 

Tir McDohl

Gremio, protector de Tir

Ted, mejor amigo
de Tir

Cleo, guardiana de Tir
En una de esas aventuras, estuvieron a punto de ser aplastados por una araña gigante, pero Ted usó un misterioso poder y los salvó. En ese momento una sabandija del ejército iba con ellos. Al volver a la capital le faltó tiempo para irle con el chisme a Windy. 

Y a esta le faltó tiempo para ir a buscarlo. Sin mucho margen de maniobra, Ted consiguió escapar e ir a visitar a Tir a su casa. Le contó que llevaba cientos de años cargando un horrible poder, en forma de runa verdadera, la Runa Devora Almas. Cientos de años huyendo de Windy para que no se hiciera con dicha runa. Y que Tir había sido su único amigo en todo este tiempo... 
Pahn, fiel a Teo
Viktor, mercenario

Triste - ****

Se la traspasó a Tir como último recurso,  y les dio una oportunidad para escapar. Aunque Pahn eligió serle fiel a Teo... y traiciona a Tir y Ted. Así que huyeron solamente Tir, Gremio y Cleo. Pudieron escapar gracias a la ayuda de Viktor, un mercenario que curiosamente sabía perfectamente quienes eran.

Convencidos por él viajan hasta Lenankamp, donde conocen a un grupo de gente muy interesante en un húmedo y oscuro sótano tras una puerta secreta en la posada. Concretamente conocen a Odessa, la líder del ejército liberador que lucha contra el imperio. Odessa fue en su día una aristócrata de una adinerada familia, hasta que comprobó de primera mano lo corrupto que era el imperio al ver como mataban a sangre fría a su prometido por un crimen que no cometió. Entonces fundó el movimiento rebelde anti-imperio y reclutó a gente como Flik, Humphrey, Sanchez, Viktor, Mose y Ronnie Bell.

Un gran dilema se planta ante nuestro protagonista. No puede regresar con su padre y con el imperio por culpa de Windy, pero... ¿Se unirá a las fuerzas rebeldes para tratar de derrocar al tirano emperador y a la bruja mala que lo aconseja?
Odessa, la heroína de la historia

Fairy Tail (04) - Temas de Gray Fullbuster




Una vez más aquí me encuentro comentando canciones de la banda sonora de Fairy Tail. En esta ocasión los dos temas de uno de los personajes principales.

Gray Fullbuster es al mismo tiempo el mejor amigo y el peor enemigo del protagonista. Natsu Dragneel. No hay más que ver que Natsu tiene magia de fuego y Gray es un mago elemental de hielo. Parecen destinados a llevarse mal. Gray es más serio, frío y calculador que Natsu. Podría definirsele como un tío duro muy cool con el extraño hábito de quitarse la ropa sin darse cuenta. Algo que molesta a sus compañeros, pero que le encanta a sus fans. Su tema acompaña y define bastante bien su forma de ser y comportarse.

Motivante - ***



Gray llevaba una vida relativamente feliz cuando era muy pequeño. Sin embargo, un día, uno de los demonios de Zeref, un gigante llamado Deliora, arrasó completamente su ciudad. Gray vio como todo a su alrededor moría, sus padres, su familia, sus conocidos... siendo apenas un niño de 8 años. 

Quiso el destino que una poderosa maga llamada Ur y su discípulo, llamado Lyon, fuesen a la ciudad a investigar lo sucedido. Ur, al encontrar a Gray entre unos escombros, decidió acogerlo como otro de sus discípulos. Gray accedió a formarse como mago de hielo, especialidad de su maestra, con el único objetivo de vengarse algún día de Deliora.

Ur adoraba y amaba a sus discípulos
El tiempo que vivió con Ur fue feliz para él, aunque en aquél momento no pudo apreciarlo o darse cuenta de ello. Solamente vivía por y para la venganza y así no era capaz de amar... Ur los quería y cuidaba a ambos como si fueran sus hijos, enseñándoles con dureza, pero también con mucho amor. Ella era inmensamente feliz así, y lograba dejar atrás dolorosas experiencias vividas en el pasado, como la muerte de su hija. En una ocasión, una amiga le preguntó que porque vivía así, que porque no se echaba algún novio. Ella contestó que era muy feliz así. Que hacía lo que quería realmente.

Alguna vez los chicos pensaron que si era buena con ellos y los había acogido era para llenar el vacío que su hija le dejó. Con todo, ellos la admiraban muchísimo. Ella, siendo humilde y a la vez realista, reconocía que si bien quizá era la maga más fuerte de la zona, en el oeste había magos muchísimo más fuertes que ella.

Un día, estando en la ciudad, Gray oyó que Deliora había aparecido en una ciudad cercana. Ur trató de impedir que Gray fuese a su encuentro con el objetivo de vengarse. Sin embargo, al final Gray fue a enfrentarle.

Triste / Relajante - ****

Una vez frente a él, trató de vencerle con todas sus fuerzas. No consiguió ni hacerle cosquillas. Durante la breve batalla perdió el conocimiento, y al despertar vio a Deliora a lo lejos, y a su lado, a Ur y a Lyon. Ur había perdido una pierna y la había sustituido con una pierna de hielo. Gray, al verla, sintió una gran pena y despertó del trance en el que estaba en el que solo podía pensar en venganza. Ur sin embargo respondió que una pierna al menos es algo que se puede reemplazar

Con ello, quiso decirle que no podría perdonarse haberle perdido a él, que él habría sido insustituible. El corazón de Gray latió con profundo dolor, recordando las veces que le echó en cara que solo los quería como sustitutos por su hija muerta.

Entonces, Lyon pretendió usar una técnica de magia de hielo de alto nivel. El precio de usar esa magia es la propia vida del mago. La magia consiste en encerrar al enemigo en una prisión de hielo viva. El propio mago se convierte en ese hielo, de modo que sigue viviendo, pero en forma de hielo inerte. Al ser hielo vivo, no se puede derretir de ninguna forma, resultando una magia mortal tanto para el usuario como para el enemigo. 

Ur detiene a Lyon y lo deja inconsciente, y después, se despide de Gray. Le pide que le diga a Lyon que murió en combate, y se dispone a encerrar a Deliora usando la misma técnica que no dejó usar a su aprendiz. Gray trata de detenerla, le dice que olvidará lo de su venganza, que por favor se detenga. Que no tiene sentido dar su vida por la venganza de otro. Ella, con una mirada dulce, le responde que su vida tiene sentido si sirve para sanar de su corazón la profunda oscuridad que le impide ser feliz.

Ur detiene a Deliora congelándolo y desaparece ante los ojos de Gray. Lyon, al despertar unas horas después, arremete contra Gray, culpándolo de la muerte de Ur.

Recordando las palabras de su maestra, Gray viaja al oeste en busca de magos fuertes, donde encuentra el gremio de magos Fairy Tail, y decide unirse a él. Al unirse le preguntó al maestro, Makarov, si había algún método para revertir los efectos de esa técnica. Éste le contestó que no lo había, y que de haberlo, supondría la muerte definitiva de Ur.

Cuando la serie comienza, han pasado unos 10 años de todo aquello. Gray siguió perfeccionando su estilo y mejorando como mago dentro del gremio, sin olvidar lo que había pasado, pero siendo capaz de amar. De Ur aprendió prácticamente todo lo que sabe. Es su inspiración en los momentos difíciles. Y al mismo tiempo, de ella adquirió malos hábitos como la costumbre de quitarse la ropa. 
Solo me queda añadir que este tema es perfecto para los momentos en que suena, con Gray recordando lo sucedido... tan emotivo y trágico. La primera vez que vemos llorar a Gray, y una de las pocas porque no suele hacerlo, es con la canción de Lyra, pero después de recordar su pasado con esta canción de fondo. Sobre todo suena en la saga de Deliora, cuando descubren que Lyon está derritiendo el hielo que lo cubre para derrotarlo, y sentir así que logró superar a su maestra. Da mucha pena ver "morir" a Ur de nuevo, regresando al mar en forma de agua líquida. Afortunadamente, Deliora vuela en pedazos al momento, debilitado por los años que pasó encerrado... cerrando para siempre este capítulo en la vida de Gray.

Érase una vez (01) - Introducción, Temas de Regina y Emma


¡Por fin empiezo a publicar entradas sobre una de mis series de TV favoritas y sobre su banda sonora! He de decir que tanto la serie como la banda sonora son bastante oscuras y con un toque muy gris, aunque con el paso de temporadas aumentan los momentos felices y disminuyen los tristes.

Intrigante - ****
Sin duda un tema precioso y a la vez, algo desconcertante.


Erase una vez es una serie de televisión que se estrenó en 2011. La idea original es sin duda extraordinariamente mística y creativa. Personajes de cuentos, mezclados y viviendo en el mundo real, atrapados en un ciudad sin recordar su pasado ni su auténtico yo. Nadie excepto Regina, la malvada alcaldesa de Storybrooke, pueblo donde tiene atrapados a sus enemigos en un ciclo eterno donde no transcurre el tiempo para ninguno de ellos. 

Cada capítulo avanza en dos líneas temporales distinta, una compuesta por Flashbacks que cuenta acontecimientos del mundo encantado del que proceden los personajes de cuento, y otra que marca los acontecimientos actuales. Generalmente, ambas líneas temporales están relacionadas de algún modo y los flashbacks tienen mucho que aportar a la trama del presente.

Erase una vez 02 - The Evil Queen
Intigante - ****
(en youtube aquí)

Un tema cargado con mucha fuerza, con mucha maldad, pero también con cierto toque de dolor, de tristeza...

La reina malvada de Blancanieves, furiosa al ver que Blancanieves y el Príncipe encantador habían conseguido su final feliz al casarse, lanzó un poderoso maleficio. Trasladaría a todo el reino del Bosque encantado a un mundo en el que nunca han existido los finales felices.

El grupo de héroes, asustado, recurrió a la única salvación posible. La hija que Blancanieves y el Príncipe Encantado estaban esperando era la salvadora, la que pasados 28 años rompería el maleficio y devolvería los finales felices. Para evitar que la reina malvada pusiera sus manos en ella, la mandaron al "mundo real" a través de un armario mágico prácticamente justo después de nacer.




Erase una vez 03 - Emma's Song
Triste - *****
(en youtube aquí)

¿Que eres mi hijo? Necesito otra copa...
Un tema sencillamente precioso, la historia de Emma ha sido de todo menos fácil, y todo por culpa de la reina malvada. Esta música ayuda bastante bien a empatizar con ella, a entender como ha sido su vida y como se ha sentido siempre...

Ella, Emma, ignorante de todo, vivió una vida de lo más triste y solitaria de una casa de acogida a otra. Un día, tras haber ayudado a detener a un tipo haciendo su trabajo de cazarrecompensas, recibe una visita inesperada que interrumpe su solitaria cena en casa por su 28º cumpleaños.

Se trata de un niño de 10 años que afirma ser su hijo. Sin creerle ni por un segundo, ni intención de hacerse cargo de él aunque así lo fuera, lo interroga. Tras descubrir su origen, y convencida por él, decide llevarlo de vuelta a casa.

Una vez en en Storybrooke, Henry, el muchacho, le cuenta a Emma la realidad sobre ese pueblo. Por supuesto Emma lo toma por loco. Va a su casa a devolvérselo a su madre, que resulta ser Regina, la reina malvada. Muy amables la una con la otra al principio. Emma parece decidida a abandonar el pueblo tal y como llegó a él, sin embargo...

Erase una vez 04 - StoryBrooke Theme
Triste - ***
(en youtube aquí)

Storybrooke es el pueblo donde se desarrolla la mayor parte de la historia. Este tema entre triste y melancólico acompaña bastante bien a un pueblo dormido con una trágica historia a sus espaldas.

Henry vuelve a escaparse, y Emma por diversos motivos empieza a sospechar que Regina quizá no sea buena con el muchacho. Henry logra convencerla para que se quede en el pueblo, pero Emma solo pretende quedarse una semana en él. En el momento en que lo decide, las manillas del reloj vuelven a girar, haciendo que el tiempo haya dejado de estar detenido en Storybrooke. Henry entonces se pone tremendamente contento al comprobar que la mera presencia de la salvadora debilita el hechizo... Pero su ardua labor no ha hecho más que comenzar.

Rokka No Yuusha (01)


Rokka no Yuusha es considerado por muchos el mejor anime que dejó el 2015, año que no hace mucho que llegó a su fin. La banda sonora de Rokka no es para tirar cohetes, pero la he visto y me ha gustado, y al menos tiene un par de temas buenos, así que la comentaré y los compartiré para el que los quiera escuchar y/o descargar.

Rokka no Yuusha - Main Theme
Motivante - ***
La historia nos traslada a un mundo donde la magia está reservada a las elegidas por los dioses, mujeres llamadas santas. Si la santa de un templo muere, otra es nombrada inmediatamente y adquiere los poderes mágicos adecuados a dicho templo y dios. Así hay santas evidentes como la santa del fuego, del hielo, del sol o de la niebla, y otras que son más complejas, como la de las saetas o la de la sal,  hasta un total de 78.

No obstante, hay santas pero también hay hombres que son luchadores increíblemente fuertes, rápidos y letales. Y monstruos, de todos los tamaños y colores, especialmente cuando se acerca el momento de que el Dios demonio emerja de nuevo...

El Dios demonio está a punto de resucitar una vez más cuando empieza la serie. Para derrotarlo, hace cientos de años la Diosa del destino necesitó usar todo su poder, y ni siquiera logró derrotarlo del todo. Para que las generaciones futuras pudieran derrotarle, escogería desde "el más allá" 6 héroes bendecidos con la marca de los 6 pétalos.


Esta marca le sería puesta a 6 poderosos y valientes héroes escogidos por ella para derrotar de nuevo al Dios Demonio. Aunque no les otorga ningún poder mágico especial ni nada más allá de los que ya posean, les otorga inmunidad contra el veneno del Demonio, inmunidad sin la cual no podrían acercarse ni a 10 kms probablemente. Además, les permite saber si sus compañeros siguen vivos ya que de no estarlo, los pétalos van desapareciendo.

Rokka no Yuusha - Adlet Theme
Motivante - ***
(en youtube aquí)
La historia comienza con Adlet, el protagonista, tratando de participar en la semifinal de un torneo de lucha sin que nadie lo haya invitado, tras autoproclamarse como el Hombre más fuerte del mundo, título que se auto regala como 10 veces por capítulo. Aunque vence a los dos contendientes, es derrotado después por el ejército y encerrado en el calabozo a la espera de juicio.

Mientras está esperando encerrado, una misteriosa y hermosa joven entra a hablar con él. Está conmovida por el estilo de lucha tan peculiar que posee, y quiere saber más sobre el hombre mas fuerte del mundo.

Adlet se entrenó muy duramente para ser el hombre más fuerte del mundo desde que era un niño. Su propósito era convertirse en un luchador digno de ser elegido como uno de los 6 Héroes y vencer al Dios demonio, para vengarse del daño que los monstruos hicieron en su pueblo natal.


Tras una corta pero intensa charla, la chica, una sirvienta, abandona la sala despidiéndose de forma amistosa. Como no podía ser de otro modo, es condenado y encerrado en prisión.

Una prisión de forma cuadrada enterrada en el suelo a unos 20 metros de profundidad y tapada por una verja muy resistente con huecos cuadrados suficientes para que entre aire, sol y... bichos.

Los días pasan y pasan dentro de ese mínimo habitáculo y finalmente, un día, el Dios Demonio emerge de nuevo,

Por todo el mundo circula un haz de luz rojo cegador que ilumina todo, a pesar de que es de noche.

Una haz de luz morado entra desde el techo del habitáculo donde está encerrado, se dirige hacia su mano y, apenas 5 dolorosos segundos después, se encuentra una marca de los elegidos en su mano.


¡Lo ha conseguido! ¡Es uno de los 6 héroes! Pero las aventuras que esa marca le harán vivir... ni en sus peores pesadillas podría habérselas imaginado...

Termino la entrada con su ending, la canción es muy relajante y el vídeo muestra escenas de su pasado.

Final Fantasy IV (02) - Comienza la aventura, Rydia



Segunda entrada sobre Final Fantasy IV. En la anterior me centré como siempre en los aspectos más técnicos y generales para quitármelo de encima cuanto antes. Así en todas las demás podré centrarme más en la historia, los personajes y su música. Que por otro lado son los factores que hacen de este juego una hermosa obra de arte.

Alegre - *****
El mapa del mundo del FF 4. Si ves el gran desierto del centro, con
un oasis en su interior, eso es Kaipo, Abajo a su izquierda está Mist, y mas
al sur está Baron, entre un desierto y el mar.

Por órdenes del Rey, o más bien como castigo, Cecil y Kain fueron enviados a un pueblo, Mist, con el deber de entregar un misterioso anillo. Para librarse de unas criaturas. Entenderían mejor el porqué y el para qué una vez allí.

El caso es que cuando por fin sales de Baron al mapa del mundo, escuchas esta maravilla de tema y piensas, a la mierda el puto juego, me quedo aquí parado escuchando esta preciosa música hasta que me aburra. Pero no, hay que seguir. Demasiados interrogantes, entre ellos si habrá temas tan buenos o mejores en el futuro. Malvado de mi me reservo la respuesta.

El viaje hacia el pueblo no es especialmente accidentado. Para llegar a él deben atravesar una caverna, al final de la cual se encuentra un misterioso boss formado por aire y niebla. Tras derrotarlo prosiguen su camino y finalmente llegan al pueblo. A primera vista, un pueblo normal, con gente de todas las edades, incluido niños pequeños. Niños pequeños...

Intrigante - ***
Sin apenas tiempo de reaccionar, el misterioso anillo que el rey les dio reacciona. De él brotan un montón de monstruos bomba, que en cuestión de segundos se reparten por el pueblo y explotan, haciéndolo arder y volar en pedazos.

Entonces aparece una niñita del pueblo. Asustada y llorosa, al ver como su pueblo entero es reducido a cenizas en cuestión de 20 segundos, y tras ver haber visto morir a su madre, pierde el control frente a nuestros atónitos héroes. Rápidamente deduce que ellos vencieron a la invocación de su madre, el ser hecho de aire y niebla, Mist. Al vencerlo, la mataron también a ella. Y sin duda ellos trajeron a esos monstruos bomba...  

Ellos por su parte no podían ni imaginarse que el rey pretendiera hacer eso con el pueblo. Cecil piensa que deben salvar a la chiquilla, algo con lo que Kain no está del todo de acuerdo al principio. Él supone que la intención original del rey era destruir el pueblo pensando que tenían tanto poder como para ser una amenaza.

Pero no da tiempo a dudar, la chica usa un extraño poder mágico e invoca a un Titan, que abre la tierra en dos, separando a Kain de Cecil.  Al recobrar el conocimiento se encuentra en otra parte, al lado del cuerpo inconsciente de la niña. Sin pensarlo la coge y la lleva al pueblo más cercano. Volver no es una opción ya que la niña ha conseguido abrir una buena brecha de un lado al otro.

Relajante - *****
(en youtube aquí)
Uno de los muchos temas hermosos de este juego es el que corona al personaje más interesante del juego, al menos para mí. Es un tema precioso e increíblemente relajante.

Rydia nació y pasó sus primeros siete años en Mist. Perteneciente a una de las pocas familias de invocadores de sangre pura, sus dotes para la magia resultaban innegables. Un día, la invocación Mist de su madre fue derrotada tratando de defender su pueblo, y puesto que si una invocación muere también lo hace su invocadora, perdió a su madre ante sus propios ojos.

Entonces llegaron dos guerreros con un anillo del que brotaron monstruos bomba que destruyeron su pueblo. Al verla, quisieron tratar de ayudarla y sacarla de ahí, pero cómo podría ella confiar en ellos... y entonces...

Vuelve a abrir los ojos en Kaipo, un pueblo en medio del desierto. Al principio no confía en Cecil. Pero un día llegan unos soldados buscando los invocadores supervivientes para exterminarlos. Cecil, en vez de entregarla, se enfrenta a ellos para protegerla, ganándose así la confianza de Rydia.

Cuando oyen en el pueblo que ha llegado una maga blanca y que sufre la fiebre del desierto van corriendo a verla. Y como Cecil sospechaba, se trata de Rosa, su amor amiga de la infancia. Al haber solamente una cura para dicha fiebre, Cecil decide salir a buscarla. Y Rydia ni por un instante duda en ir con él. Para tener 7 años es extraordinariamente madura, dando en ocasiones lecciones vitales a los demás. Es el segundo personaje que más evoluciona, puede incluso que el que más...

Final Fantasy IV (07) - Battle
Motivante - ****
(en youtube aquí)
Tenía que introducir este tema, aunque fuera con calzador. Gran parte del tiempo que se pasa en un juego de rol se vive en los combates. Y este tema de combate me gusta bastante. Es sencillo, muy rítmico y fácil de asimilar. No importa tanto dedicarle horas a luchar si el tema de las batallas es bueno.

En las batallas de FF4 participan hasta 5 personajes, dependiendo de cuantos tengas activos en ese momento en tu grupo. 5 es una cifra única de este Final Fantasy, siendo normalmente 3 (FF 7, 8,10,10-2,12 y 13) o 4 (FF 1,2,3,5,6 y 9). A pesar de tener una buena cantidad de personajes que pueden luchar, un total de 12, hasta bien avanzada la historia el grupo cambia constantemente de miembros sin que el jugador pueda elegir nunca que guerreros utiliza y sin completar la plantilla de 5 en la mayoría del juego.

En lo que va de historia por ejemplo, empezamos manejando a Cecil y a Kain. Kain desaparece dejando solo a Cecil, pero al poco tiempo Rydia se une. El constante cambio de personajes obliga al jugador a buscar nuevas estrategias.

Ej: Teníamos tres personajes, el protagonista que es claramente ofensivo, uno claramente sanador y otro usuario de magia de ataque. El sanador usa su mp para curar las heridas del grupo y el mago de ataque gasta libremente sus mp en dañar al rival. Pero tras un giro se van el sanador y el de magia de ataque y ahora tengo uno que pega muy fuerte físicamente y otro que usa ambos tipos de magia. Como no tengo un mago exclusivo de sanación, dejaré los pm del único mago que tengo para curar, aunque también tenga magia de ataque, ya que para dañar ya tengo al otro aunque sea físico, no sea que el mago se quede sin mp para curar y estoy muerto.

Así se le da al juego bastante dinamismo, obligando al jugador a encontrarle nuevos roles a sus personajes. Por otro lado, te ves obligado a llevar a ciertos personajes, algunos de los cuales pueden no gustarte nada o ser ultra débiles, mientras que tus preferidos no están...pero te tienes que aguantar... Algo parecido sucede en el Final Fantasy IX, pero saben llevarlo de otro modo, y a partir de cierto punto, el jugador elige libremente su equipo, algo que jamás sucede en el IV. Jamás, hasta que hicieron el remake de NDS, donde parece ser que sí se puede, pero al final del juego cuando ya solo quedan aventuras opcionales y el boss final...


lunes, 8 de febrero de 2016

Wild Arms 5 (05) - Temas de Carol


Tras Dean, el protagonista, Rebecca, su amiga de la infancia, Avril, aparecida de la nada tras caerse de la mano de un Golem y Greg, con un terrible pasado y muchas diferencias con Deam, llega al grupo Carol.

Wild Arms 5 - Even a dog wouldn't eat this
Alegre - ***
(en youtube aqui)
Carol es una niña muy inteligente. Ha pasado media vida estudiando, lo que la hace bastante sabia, y conocer las dos caras de la moneda la convirtió en una buena persona con intenciones muy honestas. Sin embargo es bastante torpe y tremendamente insegura respecto a sus propias posibilidades y conocimientos.

Se ha pasado la vida viajando junto al "profesor", un hombre increíblemente sabio y fuerte que actuaba como un padre para ella. Su auténtica familia no la valoraba en absoluto, llegando incluso a tratarla mal y menospreciarla... Tras escaparse, encontrar al profesor, alguien más parecido a ella, le salvó la vida.

Sin embargo, al mismo tiempo, le creó un terrible complejo. Era la lista de su casa, pero al lado del profesor, era una total ignorante. Era feliz de viajar con él y aprender a su lado, y al mismo tiempo se sentía fatal y en evidencia al no hacerle sombra y no poder serle nunca de auténtica ayuda. Más bien, se sentía una carga.

Wild Arms 5 - If we act like scholars
Intrigante - ***
(en youtube aquí)
El grupo la encuentra por primera vez perdida en un laberinto, desesperada por encontrar al profesor, con el que iba hasta que se despistó un segundo. Tras ayudarse mutuamente, al salir toman caminos diferentes por un tiempo, puesto que ella quiere encontrarle a toda costa. 

Carol entra en escena nuevamente en un momento crucial, cuando el grupo descubre que una amiga ha caído gravemente enferma y no sabe como tratarla. Carol entra en la habitación en la que se encuentra de repente, y tras observarla, cree saber cual es la cura. Acompaña a los chicos a un santuario cercano, y juntos encuentran dicha cura. Una vez suministrada la cura a la paciente, Carol siente algo que nunca antes había sentido, la satisfacción de ser de ayuda. Tras sentirse realmente útil por primera vez, y deseando convertirse en alguien más digno, Carol decide en esta ocasión acompañar y ayudar al grupo. Y si por el camino se encuentran con el profesor... pues bien.

Este tema suena bastante más adelante en la historia, de hecho, casi al final. Suena durante todo el recorrido que haces en una de las últimas mazmorras del juego. Carol sabe que el profesor se encuentra en ella, y aunque está asustada, al mismo tiempo está totalmente decidida respecto a lo que quiere hacer y respecto a como quiere ser. Solo necesita la fuerza para hacérselo saber al profesor... 

Wild Arms 5 -  I still have something to tell you
Relajante - ***
(en youtube aqui)
Y cuando está hablando con él, el tema que suena es este. No es la primera vez que este tema suena, pero escucharlo me recuerda a Carol, y este es el momento más importante en que suena.

Superar sus miedos y sus inseguridades...
Parece un camino más sencillo de lo que es.

Final Fantasy IV (01) - Introducción y tema de Cecil


Hace algo más de un mes comenté la banda sonora completa del Final Fantasy X. A diferencia de con la saga Suikoden, con la que decidí empezar por la primera entrega, o la saga Wild Arms, en cuyo caso empecé con el 5 porque es el que tenía más reciente, aquí me he decantado por otro factor. El factor descarte. 

Obviamente la del Final Fantasy X ya está, y la del X-2 la quiero hacer esperar un poco. Las OST de los Final Fantasy VI, VII, VIII y IX son mucho más extensas y complicadas de tratar. Los XI y XIV no los he tocado. Entre las opciones que quedaban, las mejores OST estaban entre el IV y el XIII... y he preferido este. Primero porque me gusta más, y segundo para alternar un FF "nuevo" como el X con otro más entradito en años.

Final Fantasy IV 01 - Opening Song
Motivante - *****



El Final Fantasy IV fue especial por muchos factores, y fue pionero en su género por otros tantos. A diferencia de los tres FF anteriores, los personajes tenían una personalidad y una clase muy propias y definidas. Esto es, cada uno tiene su trasfondo, su personalidad, y se dedica a algo muy concreto. En los anteriores, carecían de personalidad y simplemente les ponías a ser lo que tú quisieras, Mago Blanco, Ladrón, Guerrero... O tenían personalidad pero no clase. Aquí su clase viene establecida. Si un personaje es mago blanco será reconocido como gran curandero y no le gustará mucho luchar. Y si es mago negro hablarán de él como un mago destructor.

Además, fue la primera entrega con una plantilla amplia de personajes que van entrando y saliendo del grupo por motivos argumentales. Cada uno con un determinado peso en la historia. Y unos más útiles que otros. El sistema de batallas pasó de ser por turnos a en tiempo real, aumentando el dinamismo pero también la dificultad.

Final Fantasy IV 02 - Prelude 
Relajante - ****
(en youtube aquí)
La versión del tema clásico de FF en su versión para el FF IV. Preciosa, como siempre...

Este es el cristal del viento
La historia nos sitúa en un mundo que se mantiene vivo y estable gracias a la fuerza de los míticos cristales elementales. Cristal del viento, cristal de la tierra... Antiguamente los cristales quedaron repartidos entre los diferentes reinos, dándole a todos ellos paz y prosperidad, y permitiendo el equilibrio a niveles tanto natural como humano.

Sin embargo, hay un reino, Baron, que ha empezado a actuar de forma intolerable. El más poderoso en términos militares. El del protagonista, precisamente. Su rey, por motivos poco creíbles, ha empezado a ordenar a sus tropas, las más numerosas y poderosas del mundo, que invadan otros reinos. Pero no para conquistarlos y hacerlos suyos, no. Solamente para robarles su cristal.

Hacerlo no solo provoca problemas humanos y medioambientales. El mero hecho de que quiera coleccionarlos deja entrever que está tramando algo no muy bueno.

Final Fantasy IV 03 - Tema de Cecil - Red Wings
Intrigante - ***
(en youtube aquí)
A la cabeza de esa misión ruin y despreciable de robar los cristales por la fuerza, está nuestro héroe, Cecil, el comandante de las fuerzas aéreas de Baron, el orgullo del reino. 

Cecil es un caballero oscuro. Su fuerza reside en la oscuridad y se comporta de manera fría, como si viviera por y para las batallas y para servir a su amo. Ésto hace sufrir bastante a Rosa, una "amiga" de la infancia que sufre viendo en lo que se ha convertido.

Durante los primeros minutos de juego, asistimos a Cecil tratando de robar el cristal de otro reino. A su paso se encuentra con muchos soldados y magos del otro reino. A pesar de la promesa de que si les entregan el cristal les perdonarán la vida a todos, ellos luchan por protegerlo.

Durante el camino de regreso, Cecil siente algo que no esperaba sentir. Remordimientos. Remordimientos de haber tenido que matar a gente inocente para robarles algo que es suyo. Y dudas. Dudas sobre su monarca, sobre si verdaderamente quiere los cristales por el noble motivo que dice. Porque piensa que si tan malos fueran los de otros reinos, y tan mal uso dieran de ellos, no los protegerían como lo más amado y preciado que tienen con su propia vida.

Por la confianza que tiene con el rey, decide hacerle varias preguntas al respecto. Éste arde en cólera por la insumisión y decide castigarle mandándolo a una misión cualquiera junto a Kain, un guerrero dragontino. Antes de marcharse se despide de una afligida Rosa, y Kain, el mejor amigo de Cecil, se une a su viaje. Un viaje que cambiaría para siempre la vida de ambos.

Guía del místico

Con esta guía espero ayudar a todos los Místicos que necesiten orientación sobre sus stats y sus skills.

No voy a perder tiempo describiendo los stats iniciales ni cosas así, hay cosas más interesantes que saber los stats que tiene tu char los primeros 3 minutos de juego.

Sí voy a empezar haciendo una importante reflexión. Si quieres ser un healer, ser Místico no es tu opción. Los Clérigos son mucho mejores healers, además de tener valiosos buffs que el Místico no tiene. Si quieres valerte de tus pets para todo, tampoco es tu opción. Desde ya tienes que aceptar que los pets del Místico (a excepción del Cragglord, pero dura solo 20 segundos) son mucho peores tanqueando que los de una Hechizera. Aunque tú si eres un valioso tanque para según que mob, más adelante lo explicaré.

El místico es un medio camino interesante entre un Clérigo, con skills de curación y resurrección, una Hechizera, que tienen grandes y poderosos pets, y un Mago, con potentes skills mágicas. Pero no es el mejor en ninguno de esos campos. Si resulta tan atractivo es porque compensa las carencias de todos ellos, aportando skills de curación a un decente mago y entrenador de pets, y un pet tanqueador valioso para un potencial curandero.


Distribución de stats:

En este tema casi no admito discusión de build. 9 mag 1 str cada dos lvls. Y punto.

El consumo de maná de un Místico es EXAGERADO. Necesitas todo el pm y toda la velocidad de regeneración de mp posibles. Además de tu valor en el atributo Magia depende tu ataque mágico, y de tu ataque mágico tanto tu potencial de cura y daño como el ataque de tus pets, tanto físico como mágico.

Es admisible subirle durante los primeros lvls 8 mag 1 str 1 vit, hasta tener Vit en 20 o así. Eso te da a ti 150 más de vida, y más o menos esa cifra a tus pets. Más de 20 Vit  o más de 54 de Fuerza (a lvl 100) es un desperdicio.

Guía de habilidades

A - Habilidades de ataque

Castigo de la naturaleza
A lvl 10, 100% de daño en arma + 723 de daño añadido. 100% probabilidad de reducir la velocidad del enemigo un 30%, y duplica el daño de Absorción de Alma.

Prioridad máxima de subida, nº2 en el ranking de obligatorias. Es tu primer y principal ataque. Es rápido, lo puedes usar repetidamente, no roba el agro a tus pets al ser un daño moderado (al salvación sí, pero porque no es Invocación de ataque) y duplica el daño de Absorción de Alma.

Sabio: 20% de prob de ganar 30 chi al usarla.
Demonio: 600 mas de daño.

Neblina Turbia
A lvl 10, 100% de daño de arma + 1992 cada 2 segundos durante 9 segundos si la vida del enemigo está por debajo del 60%.

Prescindible. Dejar a 1 para hacer 100% de daño de arma por muy poco mp, o a 10 para lanzarla repetidamente y tener cierto daño extra. De ti depende.

Sabio: 800 más de daño añadido al veneno
Demonio: 25% de prob de reducir la resist a la madera un 15% por 6 segs.

Absorción de Alma
A lvl 10, 200% de daño mágico + 4484,5 , 5 segundos de carga, realiza daño físico.

Prioridad intermedia. Combinada con Castigo de la Naturaleza prácticamente matas a cualquier mob, pero a lvl 5-6 ya va bien mientras subes otras skills más importantes. Subir a 10 cuando sea posible. Algunos enemigos de tipo fantasma son inmunes.

Sabio: Gana 10 chi adicionales al usarla.
Demonio: 80% de probabilidad de interrumpir casteo al rival.

Ventarrón despiadado
A lvl 10, 100% daño de arma + 2425,2 de daño extra, ataque aoe alrededor de ti que puede paralizar y congelar al rival.

Te salvará la vida en más de una ocasión. Subela despacio y cuando quieras. Prioridad intermedia.

Sabio: Reduce la velocidad un 70% durante 3 segundos a los afectados.
Demonio: 35% más de prob de paralizar.

Tornado espinoso
A lvl 10, 100% daño mágico de arma + 3493,8 de daño extra, aleja al enemigo 12 metros de ti, 100% de efectividad causando el retroceso, incluso en PVP.

Prioridad intermedia. Segun subes la skill no aumenta la distancia a la que alejas el rival, solo su poder y la distancia desde la que puedes usarlo. A lvl 1 ya rinde bien, subela despacio.

Sabio: 25% de prob de que no gaste Chi
Demonio: 1 metro más de retroceso, un total de 13 metros.

Matorral insaciable.
A lvl 10, 1200% de daño en arma + 6500 de daño extra, puede paralizar y congelar, tiene cierto rango aoe. Consume 2 sparks.

En pocas palabras, es la ostia de buena y la re-ostia de cara subirla. Pero como va a gastar los 2 sparks igual, prioridad muy alta de subida, tan pronto como te sea posible. Además tiene la ventaja de que al ser plantas las que atacan por ti, tu no robas agro, lo roban ellas.

Sabio: 1500 de daño extra
Demonio: 25% de prob de aumentar todo el daño que recibe el blanco durante 9 segs.


B - Habilidades curativas

Rayo solar
A lvl 10, 30% de daño mágico + 330 de curación extra.

Tu primera habilidad curativa, y muy muy rápida. Te sacará de más de un apuro y te permitirá cuidar de ti mismo y de los demás, y aliviar la carga del clérigo si no da a basto. Es la única habilidad que es 100% obligatoria tener al max lvl posible en todo momento. Prioridad nº1 ,máxima y absoluta.

Sabio: 25% de prob de curar estados alterados.
Demonio: 20% de prob de ganar 25 chi

Aura mágica
A lvl 10, 30% de atk mágico de arma + 714 de curación, a lo largo de los 9 segundos siguientes al primer ataque recibido. Dura 1 minuto, pasado el cual, si no se ha recibido ataques, se quita sin más sin haber curado NADA.

Prioridad alta. Es muy valiosa y la única manera en que tus curas se pueden asemejar a las de un clérigo de tu mismo lvl. Usada en combinación a rayo solar, permite mantener a salvo al tanque. También es buena para proteger a miembros más débiles. Pero es posible pasar sin ella.

Sabio: 35% de prob de recuperar 280 mp.
Demonio: Aumenta la duración a 4 minutos

Resurrección:
A lvl 10, otorga una resurrección automática que revive con el 50% del Max Hp y recupera el 80% de exp perdida.

Sirve para usarlo sobre ti mismo y sobre el clérigo, el único que no puede volver a la vida a menos que haya otro clérigo, y sobre el tanque, ya que si este muere probablemente sea el fin, y así puede volver antes a la carga. La pega, 2600 de mp es una crueldad por una skill cuya función es un "y si..." y un "por si acaso", pero merece la pena subirla a lvl 10, por lo que pueda pasar. No lo subas si gasta más del 40% de tu mp máximo.

Sabio: Experiencia perdida se reduce en un 95%
Demonio: Resucita con el 100% de HP

Niebla de alivio
A lvl 10, 18% de daño mágico base + 720 de curación aoe.

Tú unica cura aoe. Bastante peor y menos útil que la del clerigo, pero es la unica que tienes. Requiere estar en el medio de la acción y con todo el grupo reunido para ser realmente útil. Tanto su escaso potencial como su largo casteo se ven compensados si usas antes Crecimiento acelerado. Subir poco a poco, segun tus preferencias. Eso sí, antes o después subela a 10.

Sabio: Coste de MP un 15% menor
Demonio:  35% de prob de curar estados alterados.

C - Otras Habilidades

Bendición naturista
A lvl 10, 80% más de defensa elemental de madera y metal y de def fisica acorde a la defensa de tu equipo.

Si no subiera también la defensa física sería discutible, pero eso la convierte en una imprescindible a subir tan rápido como te sea posible, sin menospreciar su efecto sobre tus defensas elementales. A lvl 10 te hará el tanque perfecto de diversos mobs de daño mágico, sobre todo en combinación con el Salvación. Prioridad alta, tan pronto como puedas. A lvl 8 va bien hasta los lvls 70+ si no das a basto.

Sabio: 10% de defensa física extra (+90% en total)
Demonio: 20% más de evasión durante 15 segs.

Dominio de la madera
A nivel 10, 20% más de daño al usar skills de daño elemental madera.

Prioridad sub-máxima. Hasta 5 es un imperativo tan pronto como te sea posible irla subiendo, es un 10% de daño extra en ataques madera. Después subela siempre que puedas. No subas ataques de daño madera si puedes subir esta skill en su lugar.


Sabio: Daño de madera aumentado de 20% a 25%
Demonio: 2% de critico aumentado

Crecimiento acelerado
A nivel 10, incrementa la canalización un 20% y el poder de ataque en un 100% del daño mágico de arma durante 8 segundos.

No subir demasiado. La prioridad es ahorrarte un 20% de casteo, cuanto más la subas solo aumenta el coste de mp y el ataque mágico de arma añadido. Si fuera ataque mágico básico lo añadido otro gallo cantaría. Aún así es una mejora sensible temporal en tu capacidad de dañar y curar, y buen combo junto a Castigo de la naturaleza y Absorción de alma, o junto a Rayo solar y Aliento de alivio. Depende de ti subirla a más de 1.

Sabio: 25% prob de remover el cooldown.
Demonio: Incrementa canalización otro 10%

Acto de sanación
A lvl 10, 540 puntos de sanación + 30% del ataque mágico para tu convocatoria o la que tengas seleccionada o targetteada.

Casi tan importante como Rayo Solar, o más segun se mire. Por defecto cura la vida de tu invocación, pero si seleccionas el de otro Místico o el de una Hechizera también puedes curarle. Subir lo antes posible.

Transferencia
A lvl 10, Transfiere directamente a tu invocación 4400 mp a lo largo de 20 segundos. Usar una segunda vez para cancelar.

Atención, transfieres el mp directamente a la invocación, 4400 de tu mp son 4400 mp de tu invocación. Es obligatoria si quieres que la Dama Tormenta o el Salvación sirvan para algo, pero también el Chiyu sale muy beneficiado. Pero no es obligatorio maxearla. No la subas a menos que el mp transferido a la invocación suponga menos del 50% de su total. Y una vez la cantidad de mp transferida sea de unos 1700-2100 no subir más. Es un impacto muy fuerte de golpe sobre tu mp.

Destrucción naturista
A lvl 10, sacrifica todas las plantas en un radio de 26,5 metros, provocando daños o diversos debuffs. (explicación más adelante)

A lvl 1 es buena, más no la subas. Solo aumenta la distancia a la que tu puedes estar de las plantas para usarla, el mp, y el efecto de los debuffs de las plantas de debuff al explotar. Pero no merece la pena subirla.

Sanguijuela enérgica
Diferentes efectos segun la invocación sobre la que lo uses y el level de skill de esa invocación. No puedes ser congelado o paralizado durante su lanzamiento, dura 6 segundos.

Util en diferentes situaciones. Sacrificas a tu invocación para ganar durante escasos segundos poderosos buffs. No la usarás mucho si no es para PVP o en circunstancias en que tu invocación se ha quedado sin maná y es completamente inutil sin él.

Sabio: 3 segundos más de inmunidad
Demonio: 50% de prob de aumentar la velocidad de movimiento un 60% por 10 segundos.


D - Invocaciones

Antes de abordar las diferentes invocaciones y sus características, hay que reseñar una serie de datos muy importantes.

No puedes llevar más de 1 de estas invocaciones a la vez. Invocar a otro descartará inmediatamente al que está activo.

El nivel base de las invocaciones sube a la vez que tú. En niveles bajos es normal verse siendo varios lvls por encima de la invocación, ya que subes rápido y el pet no lo invocas de nuevo a menos que muera o se quede atrás. Pero si es re-invocado, aparecerá con el mismo lvl de base que tú.

Tema aparte es el lvl de las skills de las invocaciones. Es frecuente que cuando a lvl 23 aprendes la Dama Tormenta y subes a 4 al Chiyu, los compares y enseguida descartes echando pestes a la Dama. Terrible error de novato y gran injusticia para las invocaciones que vas desbloqueando. Para que la comparación de las invocaciones sea válida hay que compararlas teniendo el mismo nivel de skill. El problema es que para cuando quieras subir a la Dama a 4 el Chiyu será 7, y que éste será 10 a 52, mientras que la Dama al 68.

Las diferentes invocaciones tienen diferentes características innatas y diferentes skills y utilidades. Pero todas comparten 1 rasgo fundamental. Sus stats dependen de los tuyos en diferentes proporciones, y cada lvl de skill de su habilidad reciben un 5% de bonificación segun tus stats. Volviendo al caso anterior, a lvl 22 el Chiyu tiene una bonificación de un 20% de tus stats, mientras que la Dama un miserable 5%, la cuarta parte.

Además subir el lvl de sus skills también mejora las skills de tus invocaciones de manera automática y el mp que gastan.

El Diabólico Chiyu
Con sanguijuela enérgica y el Chiyu a lvl 10 otorga un 100% de bonus de defensa física y un 25% más de criticos durante 20 segundos. Nada despreciable.

Comienza con 2 skills. Ambas tienen el mismo efecto durante los 10 lvls, pero la segunda aumenta poco a poco la duración del efecto de su parálisis. Aprende una tercera skill que aumenta su propio ataque un 30% durante 20 segundos al avanzar a sabio o demonio.

Tu primer y único pet hasta lvl 23, el mejor que vas a tener y que más vas a usar sin duda hasta lvl 42. Al ser el primero en ser aprendido también es el primero que puedes subir al máximo, al lvl 52.

El Chiyu es especialmente recomendado en situaciones en las que no puedes permitirte gastar más mp del que gastas, ya que es el único que es útil sin necesidad de transferirle mp. También es el ideal si solo quieres que reciba los golpes por ti mientras tu fries al enemigo con tus magias. Es el más apto para tanquear, pero no sirve para tanquear grandes bosses o bosses de cultivo. Y el mejor para protegerte, sobre todo si lo tienes en modo defensivo, ya que reacciona enseguida y redirecciona el agro bastante bien.

En general es el que mejor funciona cuando vas leveando sólo hasta fases muy avanzadas del juego, cuando la Dama Tormenta y el Salvación empiezan a tener un nivel de skill más alto. Y el más fácil, comodo y barato de usar.

Carecer de skills de aoe es su principal defecto, ya que al curarle todos los mobs que no sean el que esté atacando él irán a por ti.

A menos que no te guste nada el Chiyu, subelo a lvl 10 nada más subas a lvl 52, y mantenlo hasta entonces siempre al máximo posible.

La Dama Tormenta

La Dama tormenta al ser sacrificada al lvl 10 de su skill te otorga un 50% de defensa mágica y un 150% de atk mágico durante 20 segundos. Impresionante.

Tiene dos skills de ataque mágico de elemento metal. Ambos tienen el mismo efecto durante los 10 lvls. Uno hace gran daño a un enemigo, el otro hace un daño algo menor con un aceptable rango Aoe. También aprende una tercera skill que sella a los enemigos durante 3 segundos al avanzar a sabio o demonio.

Durante los primeros lvls resulta totalmente inútil y sale perdiendo enseguida si lo comparas con el Chiyu. Además su gasto de mp es muy fuerte para el daño que hace. No obstante pasados los lvl 50, teniendo el Chiyu a 10 y la Dama a 7 u 8 no hay demasiadas diferencias entre ir con uno o ir con otro, eso sí, la estrategia tiene que cambiar radicalmente en función del que uses.

Si vas a utilizar a la Dama debes tener presente que ella no puede aguantar tantos golpes enemigos, y que si quieres que tanquee mientras lanzas Castigo de la naturaleza y Absorción de alma, más de una vez morirá justo cuando estes terminando de canalizar este último. Además, solo es completamente útil si tiene mp. Normalmente la llevarás con mp, así que te dolerá el doble tener que reinvocarla y volver a hacer una transferencia. Y para colmo, al entrar en una instance o salir de ella, su mp vuelve a 0. Pasa con todos, pero con ella duele especialmente, sin duda más que con el Chiyu.

Si estás usando a la Dama Tormenta antes tienes que haber configurado sus dos ataques mágicos a dos teclas que te sean fáciles de pulsar. Yo he escogido H para la primera skill de invocación e I para la segunda. A la hora de enfrentar un mob del mismo lvl que tú debes mentalizarte de que lo matareis entre los 2 a distancia, y si aprendes a hacerlo, no necesitarás curarla nunca, ni a ti tampoco. Ese mp que ahorras es el que le debes ir transfiriendo a ella. Aunque su velocidad de recuperación de mp roza el mp/segundo a lvl alto, lo cual es un choyo.

Una buena estrategia es ordenarle lanzar el ataque mágico individual al tiempo que tu lanzas Castigo de la naturaleza y Neblina turbia. Con un 30% menos de velocidad, y entre tu magia y la de la Dama, el enemigo ya ha perdido 6k minimo de vida sin haber podido acercarse a ti. Aún tienes en la manga usar tornado espinoso si se acerca demasiado, pero con eso y un 2º rayo de la dama, es poco probable que el mob llegue hasta ella con vida. Ya que como quita bastante más que tú con su magia, ella mantendrá el agro.

Al no tenerse que acercar para atacar, y al tener ataques de Aoe, resulta mejor tanqueando mobs de un lvl inferior al tuyo, y más cuando hay varios. Con usar su aoe un par de veces, podrás curarla tranquilamente.

Ante determinados bosses con ataques Aoe se recomienda utilizarla. Es vital mantener a la Dama alejada lo suficiente para no morir, pero lanzando sin parar sus rayos desde lejos. Si no quieres o puedes infundirle mp no lo hagas, cuando se quede sin mp segun por donde le dé irá a pegar fisico al boss y morirá en segundos o volverá a tu lado. Entonces tú eliges si sacrificarla y usar el buff esos 20 segundos a tope, si lanzarla a morir porque te molesta tenerla encima tuya, o si dejarla ahí por si acaso.

Lo que es obvio es que su poder de destrucción es mayor que el de Chiyu, aunque es más complicada de usar y requiere de más estrategia y quieras o no, de gasto de mp. A menos que no te guste nada, subir a buen ritmo.

El Salvación
Al sacrificar un Salvación de lvl 10 obtienes su nivel de defensa, un escudo que absorbe 4000 de daño y un Aura Mágica que cura 4,500. Util para PVP fundamentalmente.

Es el único cuyas skills depende increíblemente del nivel en que lo tengas. Tiene dos skills, una crea un escudo que protege de una cantidad de daño igual a 500 + 250 x lvl de skill, protegiendo de 3000 de daño al lvl 10. Tiene otra skill pero solo sirve para dejarle sin maná en segundos. Al avanzar a sabio o demonio gana un escudo grupal que protege de 600 de daño a todos los aliados. La única manera de que las clases mágicas sobrevivan por poco a ciertos ataques aoe de ciertos bosses es estar bajo el efecto de ese escudo.

Al contrario que los dos anteriores, esta no es una invocación que sirva para atacar. Solo es bueno atacando a mobs de muy bajo lvl, pero aún así resultan mejores atacando los otros dos, obviamente. Y hasta tú quitas más que él. A pesar de que resiste bastante y mas si se va aplicando sus propios escudos, como quita prácticamente nada a los mobs de tu lvl no sirve de tanque ni por asomo. Robas el agro enseguida.

Sin embargo, con su escudo activado sobre ti puedes encarar cualquier mob sin que te haga daño en los próximos 10-15 segundos, dependiendo de su poder. Eso y que el escudo se puede echar cada 15 segundos te hace casi inmortal, pero también te carga todo el peso a la hora de matar los mobs, por lo que gastas más mp, y su escudo no es que sea gratuito. Por estas razones si vas solo al final acabas descartándolo, aunque para PVP vaya de coña. Ironías de la vida es muy útil en el PVP, quizá el que más después del Cragglord.

En party debes analizar muy bien la situación antes de elegir cual de los 3 vas a escoger. Si hay otro Salvación, descartalo. Si hay dos clérigos, o más, descartalo. Si el clérigo es confiable y se apaña bien, descartalo. Si no da a basto y no hay más Clérigos o Místicos, tendrás que decantarte por este. Y sin duda si no hay clérigo, si cae sobre Místicos el papel de curar, es el que mejor te viene.

Asegurate de posicionarlo en modo de ataque manual, ya que sino en un descuido lo tendrás atacando al boss y morirá de una forma patética. Y no olvides recargar su mp antes y no tendrás problemas de mp si solamente usas el escudo que absorbe daño. El otro apenas absorbe un pequeño porcentaje y sacrificando demasiado de su maná. No pierdas de vista su vida, ya que si el boss hace un aoe mientras está lanzandole el escudo al  tanque, él también sufrira el golpe, y no puedes permitir que muera por el horrible coste que supondría reinvocarlo y transferirle mp. Combinando su escudo con Aura mágica y Rayo Solar, deberías poder mantener al tanque con vida. Eso sí, no dejes de usar pociones de mp de las mejores que puedas usar...

Subelo poco a poco, al menos hasta lvl 5-6. A menos que sepas que no lo vas a usar... lo cual es una pena ya que te limita mucho.

Cragglord

El Craglord es tu skill de ataque más potente. Aunque solo dure 20 segundos, tiene tiempo pa librarse de cualquier mob y casi de cualquier jugador. Además a más de un boss le da tiempo a quitarle 40 o 50k de vida en ese tiempo, y eso al lvl 1 de la skill. Además tiene una defensa férrea q le permite resistir el tiempo justo si el tanque principal cae. Las pegas son obvias. Gasta 2 sparks, entre 1400 y 2000 de maná y hace desaparecer a las otras convocatorias, de haberlas. Y a menos que se trate del Chiyu, o de una Dama o Salvación sin nada de mp, fastidia bastante.

E - Plantas

Seré breve, las plantas no merecen la pena subirlas, salvo las curativas y en segun que circunstancias. Todas duran 1 minuto, menos la Poderosa que dura 30 segundos.

Cabe destacar que solo puedes tener 2 plantas a la vez si una de ellas es la Hierba poderosa. Por tanto no puedes combinar dos plantas de debuffs o la curativa y la castigadora, pero sí las dos plantas curativas, o la Hierba Poderosa y la castigadora.

Las únicas plantas que mejoran sensiblemente cuando las subes de lvl son:

Aguja castigadora
Al destruirla causa daño en área 4 veces el daño normal.

El daño que hace aumenta con cada lvl de la skill que la subes. A lvl 10 eso son unos 900 de daño, que no es poco pero tampoco es para tirar cohetes. De ti depende subirla.

Hierba curativa
No puede ser destruida por destrucción naturista.

Restaura en área 55 hp cada 2 segundos a lvl 1, 125 a lvl 10. Es muy costosa de subir, y ante bosses que atacan en area dura poco al lado del tanque. Eso si no mueres tú al ir a ponerla o al irte a retirarla si en ese momento el boss hace la gracia. Y si no es así, la planta morirá por el aoe que haga. Para muchos bosses es esencial, para otros inútil, y para tí en el día, a lvl 5 va que chuta. De ti depende subirla.

Hierba poderosa
No puede ser destruida por destrucción naturista. Cuesta 1 spark

Hace una cura poderosa de aoe cada dos segundos. No sé determinar la cifra exacta, pero alrededor de 300-400 cada 2 segundos. Además incrementa la recuperación de hp en 5 a lvl 1, en 50 a lvl 10. Y también es muy costosa de subir. De ti depende subirla.

Y quedan las 3 plantas de debuffs. Las 3 al ser destruidas generan un misero daño Aoe, y los debuffs que generan estando activas con una duración algo mayor o mayor indice de éxito. Subirlas de lvl mejora el efecto de sus debuffs al ser destruidas por destructor naturista, no su efecto antes de ser destruido. No merece demasiado la pena.

Enredadera de maldiciones
Sus debuffs reducen las defensas del enemigo y su probabilidad de acertar, así como su velocidad de canalización. Si vas a subir una de las 3, que sea ésta.

Telaraña embaucadora
Tiene una pequeña posibilidad de provocar lentitud y otros efectos de paralizar o ralentizar a los enemigos, poco fiable. Inutil ante bosses.


Planta somnífera
A lvl 1 ya funciona genial ya que puede dormir a los enemigos en area. Como su efecto no mejora al subirla, y al destruirla puede despertar a los dormidos y fallar al volver a intentar dormirlos después...

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