No voy a perder tiempo describiendo los stats iniciales ni cosas así, hay cosas más interesantes que saber los stats que tiene tu char los primeros 3 minutos de juego.
Sí voy a empezar haciendo una importante reflexión. Si quieres ser un healer, ser Místico no es tu opción. Los Clérigos son mucho mejores healers, además de tener valiosos buffs que el Místico no tiene. Si quieres valerte de tus pets para todo, tampoco es tu opción. Desde ya tienes que aceptar que los pets del Místico (a excepción del Cragglord, pero dura solo 20 segundos) son mucho peores tanqueando que los de una Hechizera. Aunque tú si eres un valioso tanque para según que mob, más adelante lo explicaré.
El místico es un medio camino interesante entre un Clérigo, con skills de curación y resurrección, una Hechizera, que tienen grandes y poderosos pets, y un Mago, con potentes skills mágicas. Pero no es el mejor en ninguno de esos campos. Si resulta tan atractivo es porque compensa las carencias de todos ellos, aportando skills de curación a un decente mago y entrenador de pets, y un pet tanqueador valioso para un potencial curandero.
Distribución de stats:
En este tema casi no admito discusión de build. 9 mag 1 str cada dos lvls. Y punto.
El consumo de maná de un Místico es EXAGERADO. Necesitas todo el pm y toda la velocidad de regeneración de mp posibles. Además de tu valor en el atributo Magia depende tu ataque mágico, y de tu ataque mágico tanto tu potencial de cura y daño como el ataque de tus pets, tanto físico como mágico.
Es admisible subirle durante los primeros lvls 8 mag 1 str 1 vit, hasta tener Vit en 20 o así. Eso te da a ti 150 más de vida, y más o menos esa cifra a tus pets. Más de 20 Vit o más de 54 de Fuerza (a lvl 100) es un desperdicio.
Guía de habilidades
A - Habilidades de ataque
Castigo de la naturaleza
A lvl 10, 100% de daño en arma + 723 de daño añadido. 100% probabilidad de reducir la velocidad del enemigo un 30%, y duplica el daño de Absorción de Alma.Prioridad máxima de subida, nº2 en el ranking de obligatorias. Es tu primer y principal ataque. Es rápido, lo puedes usar repetidamente, no roba el agro a tus pets al ser un daño moderado (al salvación sí, pero porque no es Invocación de ataque) y duplica el daño de Absorción de Alma.
Sabio: 20% de prob de ganar 30 chi al usarla.
Demonio: 600 mas de daño.
Neblina Turbia
A lvl 10, 100% de daño de arma + 1992 cada 2 segundos durante 9 segundos si la vida del enemigo está por debajo del 60%.Prescindible. Dejar a 1 para hacer 100% de daño de arma por muy poco mp, o a 10 para lanzarla repetidamente y tener cierto daño extra. De ti depende.
Sabio: 800 más de daño añadido al veneno
Demonio: 25% de prob de reducir la resist a la madera un 15% por 6 segs.
Absorción de Alma
A lvl 10, 200% de daño mágico + 4484,5 , 5 segundos de carga, realiza daño físico.Prioridad intermedia. Combinada con Castigo de la Naturaleza prácticamente matas a cualquier mob, pero a lvl 5-6 ya va bien mientras subes otras skills más importantes. Subir a 10 cuando sea posible. Algunos enemigos de tipo fantasma son inmunes.
Sabio: Gana 10 chi adicionales al usarla.
Demonio: 80% de probabilidad de interrumpir casteo al rival.
Ventarrón despiadado
A lvl 10, 100% daño de arma + 2425,2 de daño extra, ataque aoe alrededor de ti que puede paralizar y congelar al rival.Te salvará la vida en más de una ocasión. Subela despacio y cuando quieras. Prioridad intermedia.
Sabio: Reduce la velocidad un 70% durante 3 segundos a los afectados.
Demonio: 35% más de prob de paralizar.
Tornado espinoso
A lvl 10, 100% daño mágico de arma + 3493,8 de daño extra, aleja al enemigo 12 metros de ti, 100% de efectividad causando el retroceso, incluso en PVP.Prioridad intermedia. Segun subes la skill no aumenta la distancia a la que alejas el rival, solo su poder y la distancia desde la que puedes usarlo. A lvl 1 ya rinde bien, subela despacio.
Sabio: 25% de prob de que no gaste Chi
Demonio: 1 metro más de retroceso, un total de 13 metros.
Matorral insaciable.
A lvl 10, 1200% de daño en arma + 6500 de daño extra, puede paralizar y congelar, tiene cierto rango aoe. Consume 2 sparks.En pocas palabras, es la ostia de buena y la re-ostia de cara subirla. Pero como va a gastar los 2 sparks igual, prioridad muy alta de subida, tan pronto como te sea posible. Además tiene la ventaja de que al ser plantas las que atacan por ti, tu no robas agro, lo roban ellas.
Sabio: 1500 de daño extra
Demonio: 25% de prob de aumentar todo el daño que recibe el blanco durante 9 segs.
B - Habilidades curativas
Rayo solar
A lvl 10, 30% de daño mágico + 330 de curación extra.Tu primera habilidad curativa, y muy muy rápida. Te sacará de más de un apuro y te permitirá cuidar de ti mismo y de los demás, y aliviar la carga del clérigo si no da a basto. Es la única habilidad que es 100% obligatoria tener al max lvl posible en todo momento. Prioridad nº1 ,máxima y absoluta.
Sabio: 25% de prob de curar estados alterados.
Demonio: 20% de prob de ganar 25 chi
Aura mágica
A lvl 10, 30% de atk mágico de arma + 714 de curación, a lo largo de los 9 segundos siguientes al primer ataque recibido. Dura 1 minuto, pasado el cual, si no se ha recibido ataques, se quita sin más sin haber curado NADA.Prioridad alta. Es muy valiosa y la única manera en que tus curas se pueden asemejar a las de un clérigo de tu mismo lvl. Usada en combinación a rayo solar, permite mantener a salvo al tanque. También es buena para proteger a miembros más débiles. Pero es posible pasar sin ella.
Sabio: 35% de prob de recuperar 280 mp.
Demonio: Aumenta la duración a 4 minutos
Resurrección:
A lvl 10, otorga una resurrección automática que revive con el 50% del Max Hp y recupera el 80% de exp perdida.Sirve para usarlo sobre ti mismo y sobre el clérigo, el único que no puede volver a la vida a menos que haya otro clérigo, y sobre el tanque, ya que si este muere probablemente sea el fin, y así puede volver antes a la carga. La pega, 2600 de mp es una crueldad por una skill cuya función es un "y si..." y un "por si acaso", pero merece la pena subirla a lvl 10, por lo que pueda pasar. No lo subas si gasta más del 40% de tu mp máximo.
Sabio: Experiencia perdida se reduce en un 95%
Demonio: Resucita con el 100% de HP
Niebla de alivio
A lvl 10, 18% de daño mágico base + 720 de curación aoe.Tú unica cura aoe. Bastante peor y menos útil que la del clerigo, pero es la unica que tienes. Requiere estar en el medio de la acción y con todo el grupo reunido para ser realmente útil. Tanto su escaso potencial como su largo casteo se ven compensados si usas antes Crecimiento acelerado. Subir poco a poco, segun tus preferencias. Eso sí, antes o después subela a 10.
Sabio: Coste de MP un 15% menor
Demonio: 35% de prob de curar estados alterados.
C - Otras Habilidades
Bendición naturista
A lvl 10, 80% más de defensa elemental de madera y metal y de def fisica acorde a la defensa de tu equipo.
Si no subiera también la defensa física sería discutible, pero eso la convierte en una imprescindible a subir tan rápido como te sea posible, sin menospreciar su efecto sobre tus defensas elementales. A lvl 10 te hará el tanque perfecto de diversos mobs de daño mágico, sobre todo en combinación con el Salvación. Prioridad alta, tan pronto como puedas. A lvl 8 va bien hasta los lvls 70+ si no das a basto.
Sabio: 10% de defensa física extra (+90% en total)
Demonio: 20% más de evasión durante 15 segs.
Dominio de la madera
A nivel 10, 20% más de daño al usar skills de daño elemental madera.Prioridad sub-máxima. Hasta 5 es un imperativo tan pronto como te sea posible irla subiendo, es un 10% de daño extra en ataques madera. Después subela siempre que puedas. No subas ataques de daño madera si puedes subir esta skill en su lugar.
Sabio: Daño de madera aumentado de 20% a 25%
Demonio: 2% de critico aumentado
Crecimiento acelerado
A nivel 10, incrementa la canalización un 20% y el poder de ataque en un 100% del daño mágico de arma durante 8 segundos.No subir demasiado. La prioridad es ahorrarte un 20% de casteo, cuanto más la subas solo aumenta el coste de mp y el ataque mágico de arma añadido. Si fuera ataque mágico básico lo añadido otro gallo cantaría. Aún así es una mejora sensible temporal en tu capacidad de dañar y curar, y buen combo junto a Castigo de la naturaleza y Absorción de alma, o junto a Rayo solar y Aliento de alivio. Depende de ti subirla a más de 1.
Sabio: 25% prob de remover el cooldown.
Demonio: Incrementa canalización otro 10%
Acto de sanación
A lvl 10, 540 puntos de sanación + 30% del ataque mágico para tu convocatoria o la que tengas seleccionada o targetteada.Casi tan importante como Rayo Solar, o más segun se mire. Por defecto cura la vida de tu invocación, pero si seleccionas el de otro Místico o el de una Hechizera también puedes curarle. Subir lo antes posible.
Transferencia
A lvl 10, Transfiere directamente a tu invocación 4400 mp a lo largo de 20 segundos. Usar una segunda vez para cancelar.Atención, transfieres el mp directamente a la invocación, 4400 de tu mp son 4400 mp de tu invocación. Es obligatoria si quieres que la Dama Tormenta o el Salvación sirvan para algo, pero también el Chiyu sale muy beneficiado. Pero no es obligatorio maxearla. No la subas a menos que el mp transferido a la invocación suponga menos del 50% de su total. Y una vez la cantidad de mp transferida sea de unos 1700-2100 no subir más. Es un impacto muy fuerte de golpe sobre tu mp.
Destrucción naturista
A lvl 10, sacrifica todas las plantas en un radio de 26,5 metros, provocando daños o diversos debuffs. (explicación más adelante)A lvl 1 es buena, más no la subas. Solo aumenta la distancia a la que tu puedes estar de las plantas para usarla, el mp, y el efecto de los debuffs de las plantas de debuff al explotar. Pero no merece la pena subirla.
Sanguijuela enérgica
Diferentes efectos segun la invocación sobre la que lo uses y el level de skill de esa invocación. No puedes ser congelado o paralizado durante su lanzamiento, dura 6 segundos.Util en diferentes situaciones. Sacrificas a tu invocación para ganar durante escasos segundos poderosos buffs. No la usarás mucho si no es para PVP o en circunstancias en que tu invocación se ha quedado sin maná y es completamente inutil sin él.
Sabio: 3 segundos más de inmunidad
Demonio: 50% de prob de aumentar la velocidad de movimiento un 60% por 10 segundos.
D - Invocaciones
Antes de abordar las diferentes invocaciones y sus características, hay que reseñar una serie de datos muy importantes.
No puedes llevar más de 1 de estas invocaciones a la vez. Invocar a otro descartará inmediatamente al que está activo.
El nivel base de las invocaciones sube a la vez que tú. En niveles bajos es normal verse siendo varios lvls por encima de la invocación, ya que subes rápido y el pet no lo invocas de nuevo a menos que muera o se quede atrás. Pero si es re-invocado, aparecerá con el mismo lvl de base que tú.
Tema aparte es el lvl de las skills de las invocaciones. Es frecuente que cuando a lvl 23 aprendes la Dama Tormenta y subes a 4 al Chiyu, los compares y enseguida descartes echando pestes a la Dama. Terrible error de novato y gran injusticia para las invocaciones que vas desbloqueando. Para que la comparación de las invocaciones sea válida hay que compararlas teniendo el mismo nivel de skill. El problema es que para cuando quieras subir a la Dama a 4 el Chiyu será 7, y que éste será 10 a 52, mientras que la Dama al 68.
Las diferentes invocaciones tienen diferentes características innatas y diferentes skills y utilidades. Pero todas comparten 1 rasgo fundamental. Sus stats dependen de los tuyos en diferentes proporciones, y cada lvl de skill de su habilidad reciben un 5% de bonificación segun tus stats. Volviendo al caso anterior, a lvl 22 el Chiyu tiene una bonificación de un 20% de tus stats, mientras que la Dama un miserable 5%, la cuarta parte.
Además subir el lvl de sus skills también mejora las skills de tus invocaciones de manera automática y el mp que gastan.
El Diabólico Chiyu
Con sanguijuela enérgica y el Chiyu a lvl 10 otorga un 100% de bonus de defensa física y un 25% más de criticos durante 20 segundos. Nada despreciable.Comienza con 2 skills. Ambas tienen el mismo efecto durante los 10 lvls, pero la segunda aumenta poco a poco la duración del efecto de su parálisis. Aprende una tercera skill que aumenta su propio ataque un 30% durante 20 segundos al avanzar a sabio o demonio.
Tu primer y único pet hasta lvl 23, el mejor que vas a tener y que más vas a usar sin duda hasta lvl 42. Al ser el primero en ser aprendido también es el primero que puedes subir al máximo, al lvl 52.
El Chiyu es especialmente recomendado en situaciones en las que no puedes permitirte gastar más mp del que gastas, ya que es el único que es útil sin necesidad de transferirle mp. También es el ideal si solo quieres que reciba los golpes por ti mientras tu fries al enemigo con tus magias. Es el más apto para tanquear, pero no sirve para tanquear grandes bosses o bosses de cultivo. Y el mejor para protegerte, sobre todo si lo tienes en modo defensivo, ya que reacciona enseguida y redirecciona el agro bastante bien.
En general es el que mejor funciona cuando vas leveando sólo hasta fases muy avanzadas del juego, cuando la Dama Tormenta y el Salvación empiezan a tener un nivel de skill más alto. Y el más fácil, comodo y barato de usar.
Carecer de skills de aoe es su principal defecto, ya que al curarle todos los mobs que no sean el que esté atacando él irán a por ti.
A menos que no te guste nada el Chiyu, subelo a lvl 10 nada más subas a lvl 52, y mantenlo hasta entonces siempre al máximo posible.
La Dama Tormenta
La Dama tormenta al ser sacrificada al lvl 10 de su skill te otorga un 50% de defensa mágica y un 150% de atk mágico durante 20 segundos. Impresionante.
Tiene dos skills de ataque mágico de elemento metal. Ambos tienen el mismo efecto durante los 10 lvls. Uno hace gran daño a un enemigo, el otro hace un daño algo menor con un aceptable rango Aoe. También aprende una tercera skill que sella a los enemigos durante 3 segundos al avanzar a sabio o demonio.
Durante los primeros lvls resulta totalmente inútil y sale perdiendo enseguida si lo comparas con el Chiyu. Además su gasto de mp es muy fuerte para el daño que hace. No obstante pasados los lvl 50, teniendo el Chiyu a 10 y la Dama a 7 u 8 no hay demasiadas diferencias entre ir con uno o ir con otro, eso sí, la estrategia tiene que cambiar radicalmente en función del que uses.
Si vas a utilizar a la Dama debes tener presente que ella no puede aguantar tantos golpes enemigos, y que si quieres que tanquee mientras lanzas Castigo de la naturaleza y Absorción de alma, más de una vez morirá justo cuando estes terminando de canalizar este último. Además, solo es completamente útil si tiene mp. Normalmente la llevarás con mp, así que te dolerá el doble tener que reinvocarla y volver a hacer una transferencia. Y para colmo, al entrar en una instance o salir de ella, su mp vuelve a 0. Pasa con todos, pero con ella duele especialmente, sin duda más que con el Chiyu.
Si estás usando a la Dama Tormenta antes tienes que haber configurado sus dos ataques mágicos a dos teclas que te sean fáciles de pulsar. Yo he escogido H para la primera skill de invocación e I para la segunda. A la hora de enfrentar un mob del mismo lvl que tú debes mentalizarte de que lo matareis entre los 2 a distancia, y si aprendes a hacerlo, no necesitarás curarla nunca, ni a ti tampoco. Ese mp que ahorras es el que le debes ir transfiriendo a ella. Aunque su velocidad de recuperación de mp roza el mp/segundo a lvl alto, lo cual es un choyo.
Una buena estrategia es ordenarle lanzar el ataque mágico individual al tiempo que tu lanzas Castigo de la naturaleza y Neblina turbia. Con un 30% menos de velocidad, y entre tu magia y la de la Dama, el enemigo ya ha perdido 6k minimo de vida sin haber podido acercarse a ti. Aún tienes en la manga usar tornado espinoso si se acerca demasiado, pero con eso y un 2º rayo de la dama, es poco probable que el mob llegue hasta ella con vida. Ya que como quita bastante más que tú con su magia, ella mantendrá el agro.
Al no tenerse que acercar para atacar, y al tener ataques de Aoe, resulta mejor tanqueando mobs de un lvl inferior al tuyo, y más cuando hay varios. Con usar su aoe un par de veces, podrás curarla tranquilamente.
Ante determinados bosses con ataques Aoe se recomienda utilizarla. Es vital mantener a la Dama alejada lo suficiente para no morir, pero lanzando sin parar sus rayos desde lejos. Si no quieres o puedes infundirle mp no lo hagas, cuando se quede sin mp segun por donde le dé irá a pegar fisico al boss y morirá en segundos o volverá a tu lado. Entonces tú eliges si sacrificarla y usar el buff esos 20 segundos a tope, si lanzarla a morir porque te molesta tenerla encima tuya, o si dejarla ahí por si acaso.
Lo que es obvio es que su poder de destrucción es mayor que el de Chiyu, aunque es más complicada de usar y requiere de más estrategia y quieras o no, de gasto de mp. A menos que no te guste nada, subir a buen ritmo.
El Salvación
Al sacrificar un Salvación de lvl 10 obtienes su nivel de defensa, un escudo que absorbe 4000 de daño y un Aura Mágica que cura 4,500. Util para PVP fundamentalmente.Es el único cuyas skills depende increíblemente del nivel en que lo tengas. Tiene dos skills, una crea un escudo que protege de una cantidad de daño igual a 500 + 250 x lvl de skill, protegiendo de 3000 de daño al lvl 10. Tiene otra skill pero solo sirve para dejarle sin maná en segundos. Al avanzar a sabio o demonio gana un escudo grupal que protege de 600 de daño a todos los aliados. La única manera de que las clases mágicas sobrevivan por poco a ciertos ataques aoe de ciertos bosses es estar bajo el efecto de ese escudo.
Al contrario que los dos anteriores, esta no es una invocación que sirva para atacar. Solo es bueno atacando a mobs de muy bajo lvl, pero aún así resultan mejores atacando los otros dos, obviamente. Y hasta tú quitas más que él. A pesar de que resiste bastante y mas si se va aplicando sus propios escudos, como quita prácticamente nada a los mobs de tu lvl no sirve de tanque ni por asomo. Robas el agro enseguida.
Sin embargo, con su escudo activado sobre ti puedes encarar cualquier mob sin que te haga daño en los próximos 10-15 segundos, dependiendo de su poder. Eso y que el escudo se puede echar cada 15 segundos te hace casi inmortal, pero también te carga todo el peso a la hora de matar los mobs, por lo que gastas más mp, y su escudo no es que sea gratuito. Por estas razones si vas solo al final acabas descartándolo, aunque para PVP vaya de coña. Ironías de la vida es muy útil en el PVP, quizá el que más después del Cragglord.
En party debes analizar muy bien la situación antes de elegir cual de los 3 vas a escoger. Si hay otro Salvación, descartalo. Si hay dos clérigos, o más, descartalo. Si el clérigo es confiable y se apaña bien, descartalo. Si no da a basto y no hay más Clérigos o Místicos, tendrás que decantarte por este. Y sin duda si no hay clérigo, si cae sobre Místicos el papel de curar, es el que mejor te viene.
Asegurate de posicionarlo en modo de ataque manual, ya que sino en un descuido lo tendrás atacando al boss y morirá de una forma patética. Y no olvides recargar su mp antes y no tendrás problemas de mp si solamente usas el escudo que absorbe daño. El otro apenas absorbe un pequeño porcentaje y sacrificando demasiado de su maná. No pierdas de vista su vida, ya que si el boss hace un aoe mientras está lanzandole el escudo al tanque, él también sufrira el golpe, y no puedes permitir que muera por el horrible coste que supondría reinvocarlo y transferirle mp. Combinando su escudo con Aura mágica y Rayo Solar, deberías poder mantener al tanque con vida. Eso sí, no dejes de usar pociones de mp de las mejores que puedas usar...
Subelo poco a poco, al menos hasta lvl 5-6. A menos que sepas que no lo vas a usar... lo cual es una pena ya que te limita mucho.
Cragglord
El Craglord es tu skill de ataque más potente. Aunque solo dure 20 segundos, tiene tiempo pa librarse de cualquier mob y casi de cualquier jugador. Además a más de un boss le da tiempo a quitarle 40 o 50k de vida en ese tiempo, y eso al lvl 1 de la skill. Además tiene una defensa férrea q le permite resistir el tiempo justo si el tanque principal cae. Las pegas son obvias. Gasta 2 sparks, entre 1400 y 2000 de maná y hace desaparecer a las otras convocatorias, de haberlas. Y a menos que se trate del Chiyu, o de una Dama o Salvación sin nada de mp, fastidia bastante.
E - Plantas
Seré breve, las plantas no merecen la pena subirlas, salvo las curativas y en segun que circunstancias. Todas duran 1 minuto, menos la Poderosa que dura 30 segundos.
Cabe destacar que solo puedes tener 2 plantas a la vez si una de ellas es la Hierba poderosa. Por tanto no puedes combinar dos plantas de debuffs o la curativa y la castigadora, pero sí las dos plantas curativas, o la Hierba Poderosa y la castigadora.
Las únicas plantas que mejoran sensiblemente cuando las subes de lvl son:
Aguja castigadora
Al destruirla causa daño en área 4 veces el daño normal.El daño que hace aumenta con cada lvl de la skill que la subes. A lvl 10 eso son unos 900 de daño, que no es poco pero tampoco es para tirar cohetes. De ti depende subirla.
Hierba curativa
No puede ser destruida por destrucción naturista.Restaura en área 55 hp cada 2 segundos a lvl 1, 125 a lvl 10. Es muy costosa de subir, y ante bosses que atacan en area dura poco al lado del tanque. Eso si no mueres tú al ir a ponerla o al irte a retirarla si en ese momento el boss hace la gracia. Y si no es así, la planta morirá por el aoe que haga. Para muchos bosses es esencial, para otros inútil, y para tí en el día, a lvl 5 va que chuta. De ti depende subirla.
Hierba poderosa
No puede ser destruida por destrucción naturista. Cuesta 1 sparkHace una cura poderosa de aoe cada dos segundos. No sé determinar la cifra exacta, pero alrededor de 300-400 cada 2 segundos. Además incrementa la recuperación de hp en 5 a lvl 1, en 50 a lvl 10. Y también es muy costosa de subir. De ti depende subirla.
Y quedan las 3 plantas de debuffs. Las 3 al ser destruidas generan un misero daño Aoe, y los debuffs que generan estando activas con una duración algo mayor o mayor indice de éxito. Subirlas de lvl mejora el efecto de sus debuffs al ser destruidas por destructor naturista, no su efecto antes de ser destruido. No merece demasiado la pena.
Enredadera de maldiciones
Sus debuffs reducen las defensas del enemigo y su probabilidad de acertar, así como su velocidad de canalización. Si vas a subir una de las 3, que sea ésta.
Telaraña embaucadora
Tiene una pequeña posibilidad de provocar lentitud y otros efectos de paralizar o ralentizar a los enemigos, poco fiable. Inutil ante bosses.
Planta somnífera
A lvl 1 ya funciona genial ya que puede dormir a los enemigos en area. Como su efecto no mejora al subirla, y al destruirla puede despertar a los dormidos y fallar al volver a intentar dormirlos después...
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